TRANSGENICOS

martes, 31 de julio de 2007

Lo lúdico y creativo en los simuladores


A quién no le llama la atención los videojuegos... ¡ojala y así se pudiera estar en clase!...es la ilusión que como maestro se busca recrear en los ambientes de aprendizaje, enriquecidos con procesos de simulación gracias a la multimedia.

Al respecto hay autores que rescatan del aprendizaje lúdico, o de las experiencias lúdicas en el aprendizaje, aspectos que deben enfocarse en la investigación del docente sobre su acción pedagógica. Entre esto, es de resaltar la posibilidad para la apropiación de valores, adicional al posible aprendizaje de procedimientos. Variable que debe contemplarse desde lo actitudinal y en límites con lo ético; condición resultante en el trabajo colaborativo, verificándose, al decir de Vigostky, la apropiación cultural en la construcción social del conocimiento.

Además del carácter recreativo, apropiado por lo lúdico de la multimedia, un potencial que tiene la interacción social, posible de facultar en los espacios para las prácticas, cualquiera sea su modalidad (presencial ó virtual, es la transmisión cultural como conocimiento social.

Al respecto del aprendizaje cultural como posibilitador del desarrollo de los procesos creativos, Vigostky[1] plantea una diferenciación entre la actividad reproductiva y la combinatoria o creativa, considerando actividad creativa cualquier actividad cuyo resultado no sea la reproducción de aquello que sucedió en la experiencia, sino la creación de nuevas formas o actividades. Subraya que la actividad creativa de la imaginación es aprendida y depende de la variedad y riqueza de las experiencias previas que son susceptibles de potenciar[2] mediante procesos de maduración, estrategias metodológicas, utilización de recursos y medios, desarrollo de habilidades que dan como resultado la creación de nuevos objetos y fenómenos de la cultura.

Evidenciar esto desde como aprenden a jugar los niños, así como en el proceso, gradualmente adquieren mayores destrezas, da más sentido y fuerza a la necesidad de investigar en cómo llevar los juegos interactivos en multimedia al ambiente de aprendizaje.



--------------------------------------------------------------------------------

[1] VIGOSTKY, Lev. El desarrollo de los proceso cognitivos superiores. Editorial Crítica. Barcelona, 1.974.

[2] NORMAN, Donald. Perspectiva de la ciencia cognitiva. Editorial Paidós. Barcelona. 1987.

jueves, 26 de julio de 2007

Nuevos Ambientes de Aprendizaje


A partir de la utilización de las TIC`s en el aula de clase, se posibilita adecuar los espacios de formación de tal forma que ofrezcan a los estudiantes mayores posibilidades de hacer “búsquedas” para encontrar y aplicar información, de recurrir a herramientas tecnológicas que se utilicen como recursos para sus actividades.

Los modelos pedagógicos tradicionales se tornan inadecuados para las exigencias que demanda una sociedad globalizada, las empresas, potenciales demandantes del egresado, requieren personas altamente competentes, quieren profesionales y técnicos capaces de proponer soluciones a problemas de un mundo real, no teórico, en esto los ambientes de aprendizaje enriquecidos con las TIC`s facultan el desarrollo de competencias, simulando los contextos donde han de aplicarse éstas.

Los espacios de trabajo, en las empresas que son o están en plan de modernizarse, vienen incorporando adelantos tecnológicos en los que el desempeño esperado esta condicionado a competencias para el manejo de las mismas. Frente a esto es cuestionable, en los modelos de formación tradicional, la incapacidad de las prácticas educativas ofrecidas por estos para otorgarles tales habilidades.

miércoles, 25 de julio de 2007

El Problema de la Investigación Universitaria


En todas las esferas intelectuales surge una fuerte crítica a la producción y posterior almacenamiento, inoficioso en la mayor parte de los casos, del trabajo de investigación que se lleva dentro de las instituciones universitarias.

Una de las propuestas para alcanzar la sistematización y largo alcance en los trabajos de investigación realizados desde la academia, es la pretendida por Padron y otros, quienes manifiestan la necesidad de “masificar la investigación”, como otrora se hablara de masificar la alfabetización. Desde este autor se identifica el tema de discusión como la estructura investigativa, refiriéndose a las temáticas posibles en ésta, que puede diseñarse al interior de cada universidad.

Otro referente, que sirve para comparar el trabajo de investigación, a nivel de la práctica del estudiante en la formación superior, es el presentado por De la Fuente , quien hace una oportuna revisión sobre las metodologías utilizadas por docentes y estudiantes dentro del ejercicio de la investigación de carácter científico en la universidad.

La problemática identificada en la forma como se organiza la investigación Universitaria, es un tema recurrente en diversos trabajos , estos especifican la necesidad de atender a “líneas de investigación” y “agendas de investigación”, en trabajos que pretenden dotar de una mayor responsabilidad a la ciencia, en cuanto al papel que le corresponde a ésta como portadora de posibilidades de solución a las necesidades en el entorno de estas instituciones.

En un contexto, donde innegablemente priman las situaciones de cambio, como una condición propia en la Sociedad del Conocimiento, surge un nuevo paradigma, los modelos derivados de la revolución industrial ya se agotaron y se necesita del surgimiento de modelos más acordes a los mercados turbulentos a los que se enfrenta el mundo en el siglo XXI. El paradigma de la sociedad industrial le está cediendo su lugar a una sociedad donde el principal recurso económico es y será el conocimiento y el desarrollo de la inteligencia.
La situación de cambio, dentro de la llamada sociedad del conocimiento, la define Barbero (2003) desde la escuela y la familia, ya que en palabras de este autor, parecen ser las dos instituciones más afectadas por las transformaciones dadas en los modos de circular el saber, que constituyen una de las más profundas “mutaciones” que sufre la sociedad contemporánea.
Entonces más que un problema de orden metodológico; donde estilos, pasos y procedimientos, posibilitan a la investigación científica como la búsqueda intencionada de conocimientos o de soluciones a problemas de carácter científico, señalados por diversos investigadores y autores de textos guía; la investigación adelantada en la universidad, adquiere una mayor dimensión si se le otorga el valor de ser la forma de llegar al conocimiento y de tener la capacidad de manejarlo o buscar, además de su apropiación, su aplicación práctica.

El conocimiento, en sus distintas formas de expresión, puede sustituir cualquier factor tradicional de producción como tierra, trabajo y capital. A este cambio de paradigma Peter Drucker lo llama la Sociedad Postcapitalista, Alvin Tofler le denomina la Nueva Economía del Conocimiento, Taichi Sakaiya la Sociedad del Conocimiento y Daniel Bell la Sociedad Postindustrial.
Ante la expectativa en la que la ciencia debe atender la demanda social, debe entenderse que la sociedad del conocimiento conlleva a nuevas tendencias o reglas del juego que cambian radicalmente la forma como se apropia el conocimiento. En primer lugar se tiene como el valor agregado vía conocimiento, establece que la forma más provechosa de ofrecer valor a los productos y servicios que ofrecen las organizaciones es mediante la sistematización de la inteligencia y el saber de los colaboradores, expresados de muy distintas formas, como funcionalidad, oportunidad, adecuación al contexto, innovación, creatividad, capacidad de respuesta, entre otras; por otra parte, la revolución de la tecnología, analiza como ésta puede hacer más competitiva a las organizaciones, o como una nueva tecnología, ignorada por una empresa o sector empresarial, puede llevarles a desaparecer del mercado; de igual manera, la información como el insumo básico de producción, confirma que la información oportuna, confiable y completa, de los usuarios y de las condiciones del aplicación de éste, se están convirtiendo en el recurso más importante para las organizaciones y sus procesos productivos.
Por otra parte, desde el campo epistemológico, donde las premisas de Fukuyama , en torno a la evolución ideológica indican el giro hacia la universalización de la democracia liberal occidental como la forma final de gobierno humano; situación donde los países que no tengan capacidad competitiva van a ser absorbidos por aquellos que presentan grandes adelantos en ciencia, tecnología y en su desarrollo económico.

Enseñar para el Nuevo milenio exige además de nuevos saberes, de una didáctica acorde a la realidad de cambio que experimenta la humanidad, bien se ha dicho que todo esta permeado por el bombardeo de información gracias a los medios tecnológicos posibilitados por las llamadas TIC’s.

En tal perspectiva debe enfocarse la oportunidad que ofrece el aula como lugar de investigación para el docente, entendió éste como un proceso que posibilita el mejoramiento tanto del acto pedagógico como de los resultados que pueden alcanzarse; así mismo como a la llamada mediación que ocurre entre el docente y el conocimiento apropiado conjuntamente con sus estudiantes.

Hacer referencia al “salón de clase”, implica traspasar el concepto clásico de la escuela o institución de formación como el lugar físico o delimitado como el sitio para la enseñanza-aprendizaje, cuando se considera que estas barreras se han franqueado y exige ver al estudiante en su contexto y más propiamente en el cultural y propiamente a lo que compete a la formación para el trabajo.

Con relación de la llamada mediación del docente y a la mediación instrumental, conlleva entrar a investigar en espacios de líneas de investigación donde las TIC’s entran a cumplir un papel primordial; lejos de lo tan mal asumido por algunas instituciones como la disponibilidad de áreas e infraestructura de redes y equipos.

jueves, 5 de julio de 2007

Aprender en el Aula Virtual

El desarrollo de las técnicas de información y comunicación es una oportunidad para integrar sus avances, tanto en lo técnico, tecnológico como profesional, más específicamente en lo que respecta a la aplicación de pedagogías interactivas; una de las limitantes para esto es la falta de materiales digitalizados del orden multimedial que posibiliten su aplicación a los procesos de formación en ambientes de aprendizaje en el aula virtual.

Si bien se han dado avances en cuanto a la adecuación de materiales, relacionados con los contenidos de los cursos en aula virtual, al igual que se enfocan los contextos y tipos de poblaciones a quienes se dirige este tipo de formación, es indudable la baja oferta de multimedia digital, la cual no ha contribuido al mejoramiento de la aplicación pedagógica que procure la interactividad entre los estudiantes formados en la modalidad de aula virtual.

Por otra parte el diseño de ambientes de aprendizaje que contribuyan a desarrollar mayores competencias de los estudiantes en el aula virtual, refleja la necesidad de mayor apropiación del conocimiento, de tal forma que la participación de los estudiantes procure la búsqueda de soluciones creativas en la problemática de su propio entorno.

Docentes y Medios

El docente como un verdadero maestro debe construir espacios apropiados para la enseñanza-aprendizaje, esta acción mediadora corresponde a la ayuda pedagógica planeada y desarrollada en un ambiente educativo, en el cual se posibilite además del aprendizaje significativo, la generación de prácticas innovadoras, así como la reflexión del docente sobre su propio actuar.

El docente como un verdadero maestro debe construir espacios apropiados para la enseñanza-aprendizaje, esta acción mediadora corresponde a la ayuda pedagógica planeada y desarrollada en un ambiente educativo, en el cual se posibilite además del aprendizaje significativo, la generación de prácticas innovadoras, así como la reflexión del docente sobre su propio actuar.

La integración de los medios y las tecnologías están condicionadas a las decisiones que tomen los profesores en forma individual y colectivamente, respecto a la selección, el diseño y la evaluación de los mismos que implican un esfuerzo de coordinación y de adecuación a la experiencia personal y contextual donde se va a llevar a cabo el uso didáctico de los medios. Las decisiones sobre los medios tienen sentido si se las considera en relación con el ambiente de aprendizaje y en su adecuación a la teoría de la enseñanza. (Cabero y Romero, 2005)[1].

Hasta ahora la formación en aula virtual viene trasladando los modelos de la enseñanza presencial, en donde el docente busca transferir unos conocimientos de manera mecánica, repetitiva, sin que se dinamice el aprendizaje en sus estudiantes. La generación de ambientes de aprendizaje en el aula virtual, que posibiliten desarrollar el potencial de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación – TIC’s - esta limitada a la capacitación inadecuada de los docentes para la utilización de materiales didácticos apropiados, como a la baja disponibilidad de multimedias digitalizadas para su aplicación en estos espacios.

La capacitación de los profesores, específicamente de quienes han de ser tutores virtuales, demanda que los planes de formación del profesorado contemplen la enseñanza de los nuevos lenguajes, las nuevas formas de procesamiento y elaboración de la información, las posibilidades de integración de las nuevas tecnologías en la educación y una formación que capacite a los profesores en el uso adecuado de estos medios, Ortega y Calvo (2002)[2]; estos mismos manifiestan como hoy se requiere la enseñanza multimedia interactiva. Han cambiado los medios, los soportes en los que se almacenan los contenidos, la relación entre docentes y estudiantes y, en consecuencia, debe cambiar la enseñanza. La enseñanza tradicional con su método único memorístico se disuelve dando lugar a una educación basada en distintas formas de presentar los contenidos, donde el medio influirá definitivamente en el aprendizaje del alumno.

Igualmente M. L Sevillano García y D. Bartolomé Crespo[3](1994), ya señalaban desde finales del siglo pasado como una de las principales preocupaciones de los sistemas educativos es incorporar a la práctica docente los nuevos medios tecnológicos.



[1] CABERO, J. Y ROMERO, R. (2005) Criterios generales para el diseño, la producción y la utilización de las TICs en la enseñanza en Curso: TICS para la formación. Su utilización didáctica. Universidad de Sevilla.

[2] Conferencia Internacional sobre Educación, Formación y Nuevas Tecnologías (2002)

[3] SEVILLANO GARCÍA, Mª. L. y BARTOLOMÉ CRESPO, D. (1994). Enseñanza-Aprendizaje con Medios
de Comunicación y Nuevas Tecnologías. Madrid, UNED.

miércoles, 4 de julio de 2007

Ambientes de Aprendizaje


La integración de los medios y las tecnologías están condicionadas a las decisiones que tomen los profesores en forma individual y colectivamente, respecto a la selección, el diseño y la evaluación de los mismos que implican un esfuerzo de coordinación y de adecuación a la experiencia personal y contextual donde se va a llevar a cabo el uso didáctico de los medios. Las decisiones sobre los medios tienen sentido si se las considera en relación con el ambiente de aprendizaje y en su adecuación a la teoría de la enseñanza. (Cabero y Romero, 2005) .

Hasta ahora la formación en aula virtual viene trasladando los modelos de la enseñanza presencial, en donde el docente busca transferir unos conocimientos de manera mecánica, repetitiva, sin que se dinamice el aprendizaje en sus estudiantes. La generación de ambientes de aprendizaje en el aula virtual, que posibiliten desarrollar el potencial de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación – TIC’s - esta limitada a la capacitación inadecuada de los docentes para la utilización de materiales didácticos apropiados, como a la baja disponibilidad de multimedias digitalizadas para su aplicación en estos espacios.

Didáctica Instrumental


Alcanzar la mediación instrumental, utilizando las tecnologías de la información y la comunicación (TIC’s) supone que el docente adquiera dominio o competencia en la utilización de éstas. Ahora bien implementar estas tecnologías (TIC’s) al aula, sin caer en el tecnicismo o la tecnología educativa es algo que queda al albedrío del currículo y de la intencionalidad de éste. Bajo el enfoque del aprendizaje significativo, según Novak y Gowin, se requiere que los educadores incorporen de manera sustantiva el nuevo conocimiento a la estructura cognitiva; conocimientos que además de servirles a los estudiantes en su vida escolar, les permita su aplicación en diversas situaciones de su vida cotidiana.

En los mejores de los casos es posible encontrar que los métodos didácticos instruccionales consideran la recreación de ambientes similares a los que se enfrentará el alumno al iniciar su vida profesional, favoreciendo el desarrollo de habilidades cognoscitivas para la formación de estudiantes comprometidos con su proceso formativo y para vincular la teoría con la práctica. Se supone que de esta manera el alumno se encontrará en un contexto de simulación de la realidad, donde sus decisiones provocarán consecuencias en el área ocupacional en que esté vinculado y el sistema computacional le dará retroalimentación sobre estas decisiones.

Por ello es importante realizar estudios en este campo de la mediación instrumental o tecnológica concretamente, en donde se busque dar una perspectiva innovadora en la utilización de instrumentos tecnológicos para el entrenamiento de habilidades cognitivas que incidan en la competencia de toma de decisiones, que den mayor sustento al tipo de desarrollo profesional que requiere el nuevo siglo.


[1] NOVAK, J. y D. GOWIN. Aprendiendo a aprender. Ediciones Martínez Roca. Barcelona, 1998.

Multimedia Interactiva Pedagógica


El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s), así como el desarrollo de la red Internet, enmarcan los cambios en la “Sociedad del Conocimiento”; la cantidad de información, la velocidad en su transmisión y la oportunidad de acceso a la misma, posibilitan nuevos procesos de aprendizaje, mayores opciones para apropiar conocimiento.

Si bien es cierto que el desarrollo de las TIC´s es una oportunidad para integrar sus avances, tanto en lo técnico, tecnológico como en su potencial para el desarrollo profesional; específicamente en lo que respecta al ejercicio de la investigación académica mediada por la aplicación de pedagogías interactivas; una de las limitantes para esto es la falta de investigación sobre el diseño, la producción y aplicación de materiales digitalizados del orden multimedial, de tal forma que posibiliten su adecuado uso en los procesos de formación.

En la producción de multimedia para la educación, es frecuente encontrar que se viene trabajando sobre investigaciones orientadas a la parte tecnológica y metodológica de las TIC’s, donde la mayor parte de estudios al respecto se orientan sobre la interacción herramienta usuario, identificándose un vacío en el desarrollo de aplicaciones multimediales que sean a su vez pedagógicas como interactivas, así como adecuadas para el potencial de medios a utilizar.

Como producto de la digitalización de los procesos electrónicos y del almacenamiento de datos en sistemas de bases numéricas han cambiado, tanto los medios, como los soportes en los que se almacenan los contenidos, la relación entre docentes y estudiantes y, en consecuencia, debe cambiar la enseñanza. La enseñanza tradicional con su método único memorístico se disuelve dando lugar a una educación basada en distintas formas de presentar los contenidos, donde el medio influye definitivamente en el aprendizaje del alumno.

El continuo avance en las TIC´s es una oportunidad que exige investigación y cuidado en la selección y aplicación de los recursos a ser utilizados en la multimedia con fines educativos, debe integrarse, además de lo específico en las disciplinas que se quieren apoyar didácticamente, la apropiación pedagógica y metodológica, de tal manera que se obtengan ambientes de aprendizaje adaptados a las necesidades de aprendizaje en el entorno de las nuevas generaciones.

La simulación de procesos del mundo productivo, o realidad del entorno laboral, requiere de un equipo para el desarrollo de la multimedia, en el que el conocimiento y experiencia en torno a la temática concreta, representada en los recursos de multimedia, se acompañe de aspectos teóricos como de aplicativos que permitan la representación o simulación práctica.