TRANSGENICOS

martes, 31 de julio de 2007

Lo lúdico y creativo en los simuladores


A quién no le llama la atención los videojuegos... ¡ojala y así se pudiera estar en clase!...es la ilusión que como maestro se busca recrear en los ambientes de aprendizaje, enriquecidos con procesos de simulación gracias a la multimedia.

Al respecto hay autores que rescatan del aprendizaje lúdico, o de las experiencias lúdicas en el aprendizaje, aspectos que deben enfocarse en la investigación del docente sobre su acción pedagógica. Entre esto, es de resaltar la posibilidad para la apropiación de valores, adicional al posible aprendizaje de procedimientos. Variable que debe contemplarse desde lo actitudinal y en límites con lo ético; condición resultante en el trabajo colaborativo, verificándose, al decir de Vigostky, la apropiación cultural en la construcción social del conocimiento.

Además del carácter recreativo, apropiado por lo lúdico de la multimedia, un potencial que tiene la interacción social, posible de facultar en los espacios para las prácticas, cualquiera sea su modalidad (presencial ó virtual, es la transmisión cultural como conocimiento social.

Al respecto del aprendizaje cultural como posibilitador del desarrollo de los procesos creativos, Vigostky[1] plantea una diferenciación entre la actividad reproductiva y la combinatoria o creativa, considerando actividad creativa cualquier actividad cuyo resultado no sea la reproducción de aquello que sucedió en la experiencia, sino la creación de nuevas formas o actividades. Subraya que la actividad creativa de la imaginación es aprendida y depende de la variedad y riqueza de las experiencias previas que son susceptibles de potenciar[2] mediante procesos de maduración, estrategias metodológicas, utilización de recursos y medios, desarrollo de habilidades que dan como resultado la creación de nuevos objetos y fenómenos de la cultura.

Evidenciar esto desde como aprenden a jugar los niños, así como en el proceso, gradualmente adquieren mayores destrezas, da más sentido y fuerza a la necesidad de investigar en cómo llevar los juegos interactivos en multimedia al ambiente de aprendizaje.



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[1] VIGOSTKY, Lev. El desarrollo de los proceso cognitivos superiores. Editorial Crítica. Barcelona, 1.974.

[2] NORMAN, Donald. Perspectiva de la ciencia cognitiva. Editorial Paidós. Barcelona. 1987.

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